Minggu, 06 Oktober 2013

TUGAS 1 Sistem Informasi Psikologi dan TUGAS 2 Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia


Tugas 1

Sistem Informasi Psikologi
Pengertian Informasi
Bagaimana pengertian Informasi sehingga dapat berinteraksi dengan sistem
Jawab :
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Atau Informasi dapat diartikan menjadi data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti.
Ketika berbicara mengenai informasi dan dihubungkan dengan sistem, maka kita akan menjelaskan mengenai pengertian sistem terlebih dahulu. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. Sistem memiliki proses dimana adanya proses input dan output, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara informasi dengan sistem. Dimana sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menghasilkan suatu tujuan yang berupa suatu informasi yang berguna untuk seseorang.

Pengertian Sistem Informasi Psikologi
Bagaimana penggunaan sistem informasi dalam psikologi
Jawab :
Sebelum saya menjawab pengertian sistem informasi psikologi. Mari kita lihat definisinya dari berbagai tokoh
Menurut C.W. Churchman, sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. Sistem memiliki proses dimana adanya proses input dan output, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara informasi dengan sistem. Dimana sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menghasilkan suatu tujuan yang berupa suatu informasi yang berguna untuk seseorang.
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol, sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Menurut Hanif Al Fatta, sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.

Menurut Laudon, informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.
Menurut Chr. Jimmy. L.Gaol, informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan/ manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Menurut Zulkifli Amsyah, informasi adalah data yang sudah diolah kedalam bentuk tertentu sesuai dengan keperluan pemakaian informasi tersebut.

Menurut Widjono, Psikologi berasal dari kata psyche berarti jiwa, dan logos berarti ilmu. Psikologi adalah ilmu jiwa.
Menurut Carole Wade & Careol Tavris, psikologi dapat didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental organisme dan lingkungan eksternal.
Menurut Dali Gulo, psikologi yaitu ilmu yang mempelajari proses-proses mental dan perilaku makhluk hidup, ataupun proses-proses mental dan perilaku itu sendiri.

Menurut Kusrini & Andri Kaniyo, sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri atas rangkaian subsistem informasi terhadap pengolahan data untuk menghasilkan informasi berguna dalam pengambilan keputusan.
Menurut Irene Joos, dkk, sistem informasi adalah suatu sistem yang memiliki tujuan sendiri untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan sistem input-proses-output.
Menurut Chr. Jimmy L.Gaol, sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.
 Berdasarkan penjelasan diatas, saya simpulkan sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang mencakup informasi-informasi yang berkaitan dengan psikologi dan dapat bermanfaat bagi penggunanya.
Penggunaan sistem informasi dalam psikologi, dimungkinkan karena banyak hal dalam dunia psikologi yang masih bisa dikelola dengan sentuhan komputerisasi, contohnya yaitu pada tes psikologi yang saat ini dapat menggunakan komputer dab tidak selalu manual seperti papikostik.



Tugas 2

Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia

Pengertian Arsitektur Komputer
Bagaimana pengertian arsitektur komputer
Jawab :
Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kebutuhan bagian perangkat keras, tujuannya adalah bagaimana sistem perangkat keras dalam komputer dapat bekerja seefisien mungkin sesuai dengan fungsi pada setiap perangkatnya.

Struktur Kognisi Manusia
Bagaimana struktur kognisi manusia
Jawab :
Sebelum menjawab mengenai struktur kognisi manusia, kita harus mengetahui pengertian kognisi. Apa itu kognisi? Kognisi merupakan proses berfikir manusia. Bisa disimpulkan, kognisi manusia merupakan suatu unsur yang saling berhubungan antara proses berfikir dengan manusia yang saling berkaitan dan saling melengkapi satu dengan yang lainnya.

Kaitan antara Struktur Manusia dan Arsitektur Komputer
Bagaimana menjelaskan dan memahami kaitan antara struktur kognitif manusia dan arsitektur komputer
Jawab :
Struktur manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, saling melengkapi, saling berkaitan, dan skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kebutuhan bagian perangkat keras, tujuannya adalah bagaimana sistem perangkat keras dalam komputer dapat bekerja seefisien mungkin sesuai dengan fungsi pada setiap perangkatnya.
Dapat disimpulkan adanya kaitan antara strukur manusia dan arsitektur komputer.


Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia
Jawab :
Kelebihan ;
Bisa digunakan oleh banyak pengguna
Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu

Kekurangan ;
Membutuhkan daya listrik yang sangat besar
Harganya mahal
Kerjanya lama





SUMBER :
Amsyah, Z. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. (Google Book)

Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo. (Google Book)

Gulo, D. (1982). Kamus Psikologi. Universitas Michigan: Tonis

Joos, I. Dkk. (2009). Belajar Cepat Komputer: Panduan untuk profesi kesehatan (ed 3). Jakarta: EGC. (Google Book)


Kusrini & Kaniyo, A. (2007). Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi (Google Book)

Sabtu, 23 Maret 2013

TERAPI BERMAIN (PLAY THERAPY)


A.    Definisi Terapi Bermain
Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi anak.
            Terapi Bermain adalah pemanfaatan permainan sebagai media yang efektif oleh terapis, untuk membantu klien mencegah atau menyelesaikan kesulitan-kesulitan psikososial, mencapai pertumbuhan dan perkembangan yang optimal melalui eksplorasi atau ekspresi diri
.
B . Tujuan Terapi Bermain
                 Tujuan terapi bermain adalah mengubah tingkah laku anak yang tidak sesuai menjadi tingkah laku yang diharapkan. Dengan terapi, anak mampu diubah perilakunya melalui cara yang menyenangkan.
Kategori Bermain :
1. Bermain aktif
Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri.
Contoh : bermain sepak bola.
2. Bermain pasif
Energi yang dikeluarkan sedikit,anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat)
Contoh : memberikan support.
Ciri-ciri Bermain :
1. Selalu bermain dengan sesuatu atau benda
2. Selalu ada timbal balik interaksi
3. Selalu dinamis
4. Ada aturan tertentu
5. Menuntut ruangan tertentu
Klasifikasi bermain menurut isi :
1. Social affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.
2. Sense of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.

3. Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh ketrampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
4. Dramatika play role play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
Menurut sosial :
1. Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermain disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
2. Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh anak preischool
Contoh : bermain balok
3. Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yangsma tetapi belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain sesukanya.
4. Kooperatif play
Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukanoleh anak usia sekolah Adolesen
Tahap perkembangan bermain :
1. Tahap eksplorasi
Merupkan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain,anak mulai masuk dalam tahap perminan.
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
Karakteristik bermain sesuai tahap perkembangan :
1 BULAN
VISUAL : Lihat dengan jarak dekat
Gantungkan benda yang terang dan menyolok
AUDITORI : Bicara dengan bayi, menyanyi,musik,radio,detik jam
TAKTIL : Memeluk,menggendong,memberi kesenangan
KINETIK : Mengayun,naik kereta dorong
2-3 BULAN
VISUAL : Buat ruangan menjadi tenang,gambar,cermin ditembok
Bawa bayi ke ruangan lain
Letakkan bayi agar dapat memandang disekitar
AUDITORI : Bicara dengan bayi,beri mainan bunyi,ikut sertakan dalam pertemuan keluarga.
TAKTIL : Memandikan ,mengganti popok,menyisir rambut dengan lembut,gosok dengan lotion/bedak
KINETIK : Jalan dengan kereta,gerakan berenang,bermain air
4-6 BULAN
VISUAL : Bermain cermin,anak nonton TV
Beri mainan dengan warna terang
AUDITORI : Anak bicara,ulangi suara yang dibuat,panggil nama,
Remas kertas didekat telinga,Pegang mainan bunyi.
TAKTIL : Beri mainan lembut/kasar,mandi cemplung/cebur
KINETIK : Bantu tengkurap,sokong waktu duduk
6-9 BULAN
VISUAL : Mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”.
Beri kertas untuk dirobek-robek.
AUDITORI : Panggil nama “Mama …Papa,dapat menyebutkan bagian tubuh,
Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
TAKTIL : Meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir
Berenang
KINETIK : Letakkan mainan agak jauh lalu suruh untuk mengambilnya.
9-12 BULAN
VISUAL : Perlihatkan gambar dalam buku. Ajak pergi ke berbagai tempat
Bermain bola, Tunjukkan bangunan agak jauh.
AUDITORI : Tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan,
Kenalkan dengan suara binatang
TAKTIL : Beri makanan yang dapat dipegang
Kenalkan dingin,panas dan hangat.
KINETIK : Beri mainan
Mainan yang dianjurkan untuk Bayi 6-12 bulan
• Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
• Buku dengan gambar menarik
• Balon,cangkir dan sendok
• Boneka bayi
• Mainan yang dapat didorong dan ditarik
TODLER ( 2-3 TAHUN )
• Mulai berjalan,memanjat,lari
• Dapat memainkan sesuatu dengan tangannya
• Senang melempar,mendorong,mengambil sesuatu
• Perhatiannya singkat
• Mulai mengerti memiliki “ Ini milikku ….”
• Karakteristik bermain “Paralel Play”
• Toddler selalu brtengkar saling memperebutkan mainan/sesuatu
• Senang musik/irama
Mainan Untuk Toddler
• Mainan yang dapat ditarik dan didorong
• Alat masak
• Malam,lilin
• Boneka,Blockies,Telepon,gambar dalam buku,bola,dram yang dapat dipukul,
krayon,kertas.
PRE-SCHOOL
• Cross motor and fine motors
• Dapat melompat,bermain dan bersepeda.
• Sangat energik dan imaginative
• Mulai terbentuk perkembangan moral
• Mulai bermain dengan jenis kelamin dan bermain dgn kelompok
• Karakteristik bermain
• Assosiative play
• Dramatic play
• Skill play
• Laki-laki aktif bermain di luar
• Perempuan didalam rumah
Mainan untuk Pre-school
• Peralatan rumah tangga
• Sepeda roda Tiga
• Papan tulis/kapur
• Lilin,boneka,kertas
• Drum,buku dengan kata simple,kapal terbang,mobil,truk
USIA SEKOLAH
§ Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
§ Dapat belajar dengan aturan kelompok
§ Belajar Independent,cooperative,bersaing,menerima orang lain.
§ Karakteristik “Cooperative Play”
§ Laki-laki : Mechanical
§ Perrempuan : Mother Role
Mainan untuk Usia Sekolah
6-8 TAHUN
Kartu,boneka,robot,buku,alat olah raga,alat untuk melukis,mencatat,sepeda.
8-12 TAHUN
Buku,mengumpulkan perangko,uang logam,pekerjaan tangan,
kartu,olah raga bersama,sepeda,sepatu roda.







                 Faktor-faktor yang mempengaruhi permainan anak:
a.       Kesehatan
Anak-anak yang sehat mempunyai banyak energi untuk bermain dibandingkan dengan anak-anak yang kurang sehat, sehingga anak-anak yang sehat menghabiskan banyak waktu untuk bermain  yang membutuhkan banyak energi.

b.      Intelegensi
Anak-anak yang cerdas lebih aktif dibandingkan dengan anak-anak yang kurang cerdas. Anak-anak yang cerdas lebih menyenangi permainan-permainan yang bersifat intelektual atau permainan yang banyak merangsang daya berpikir mereka, misalnya permainan drama, menonton film, atau membaca bacaan yang bersifat intelektual.

c.       Jenis Kelamin
Anak perempuan lebih sedikit melakukan permainan yang menghabiskan banyak energi, misalnya memanjat, berlari-lari atau kegiatan fisik yang lain. Perbedaan ini bukan berarti bahwa anak perempuan kurang sehat dibanding anak laki-laki, melainkan pandangan masyarakat bahwa anak perempuan sebaiknya menjadi anak yang lembut dan bertingkah laku halus.

d.      Lingkungan
Anak yang dibesarkan di lingkungan yang kurang menyediakan waktu, peralatan bermain dan ruang bermain bagi anak akan menimbulkan aktivitas bermain anak berkurang.

e.       Status Sosial Ekonomi
Anak yang  dibesarkan di keluarga yang status sosial ekonominya tinggi, lebih banyak tersedia alat-alat permainan yang lengkap dibandingkan dengan anak yang dibesarkan di keluarga yang status sosial ekonominya rendah.

                        Pengaruh bermain bagi perkembangan anak :
-          Bermain dapat mempengaruhi perkembangan fisik anak
-          Bermain dapat mempengaruhi pengetahuan anak
-          Bermain dapat mempengaruhi nilai moral anak
-          Bermain dapat mempengaruhi kreativitas anak
-          Bermain dapat mengembangkan tingkah laku sosial anak
-          Bermain dapat digunakan sebagai terapi



C.    Penggunaan Terapi Bermain Sebagai Teknik Psikoterapi

1.      Nilai Terapi dari permainan
Saat anak mengeluarkan perasaannya melalu permainan, maka mereka membawa perasaan tersebut kedalam tingkatt kesadaran, sehingga akhirnya mereka akan terbuka menerima dan belajar mengendalikan atau menolaknya.
Bentuk-bentuk permainan untuk mengekspresikan diri dapat berupa :
-          Mainan kehidupan nyata
Boneka yang terdiri atas keluarga, boneka rumah-rumahan, binatang peliharaan atau tokoh kartun dapat menjadi media untuk mengekspresikan perasaan secara langsung.
-          Mainan pelepas agresivitas-bermain peran
Klien dapat mengkomunikasikan emosi yang terpendam melalui mainan atau materi seperti karung tinju, boneka tentara, boneka dinosaurus, dan hewan buas, pistol dan pisau mainan, boneka orang dan balok kayu
-          Mainan pelepas emosi dan ekspresi kreativitas
Klien dapat mengekspresikan emosi atau kreativitasnya melalui mainan atau materi seperti balok kayu, lilin, pasir dan air

2.      Kepada siapa terapi bermain diberikan
Terapi bermain dapat dipakai sebagai asesmen maupun sebagai terapi. Terapi bermain dapat diberikan kepada anak yang :
-          Mempunyai pengalaman diperlakukan dengan kejam dan diabaikan
-          Gangguan emosi dan skizofren
-          Takut dan cemas
-          Mengalami masalah penyesuaian sosial
-          Kesulitan bicara
-          Anak penyandang autism


3.      Proses terapi bermain

Menggambarkan lima tahap dimana dimana anak yang mengalami gangguan emosi berkembang menuju ekspresi diri dan kesadaran diri dalam proses terapi permainan :
a)      Emosi negatif terekspresikan secara menyebar ditempat klien bermain. Misalnya, ekspresi dari reaksi terhadap kekerasan tersebar pada ruang  bermain, alat permainan,atau pada terapis
b)      Anak mengekspresikan emosi yang bertentangan, misalnya antara kecemasan dengan kekasaran
c)      Anak lebih fokus dalam mengekspresikan emosi negatif, misalnya pada orang tua, diri sendiri atau orang lain dalam hidupnya
d)     Emosi dan sikap yang bertentangan negatif dengan positif, kembali terjadi dengan fokus pada orang tua, diri sendiri atau orang lain
e)      Anak mengekspresikan pemahaman atas emosi negatif ataupun positif yang ada pada dirinya dengan jelas, terbedakan, terpisah, dan realistik dengan sikap positif yang lebih dominan



Daftar Pustaka
Lovinger, Sophie L. Child Psychotherapy: From Initial Therapeutic Contact to Termination.  New Jersey: Jason Aronson, Inc., 1998
Chethik,  Morton. Techniques of Child Therapy. 2nd edition. New York: The Guilford Press, 2000
Whaley and Wong. Nursing Care infants and children. Fourth Edition,Mosby Year Book,Toronto Canada, 1991
Hurlock E B, 1991,Perkembangan Anak Jilid I, Erlangga Jakarta.
Soetjiningsih, Tumbuh Kembang Anak, EGC,Jakarta., 1995
http://minddisorders.com.Ob-Ps Play-theraphy,html=ixzz2oNirDypo