Selasa, 11 Februari 2014

Tugas 1 Sistem Informasi Psikologi



Sistem Informasi Psikologi


    Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Atau Informasi dapat diartikan menjadi data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti.
Ketika berbicara mengenai informasi dan dihubungkan dengan sistem, maka kita akan menjelaskan mengenai pengertian sistem terlebih dahulu. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. Sistem memiliki proses dimana adanya proses input dan output, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara informasi dengan sistem. Dimana sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menghasilkan suatu tujuan yang berupa suatu informasi yang berguna untuk seseorang.
    Sebelum saya menjawab pengertian sistem informasi psikologi. Mari kita lihat definisinya dari berbagai tokoh
Menurut C.W. Churchman, sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. Sistem memiliki proses dimana adanya proses input dan output, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara informasi dengan sistem. Dimana sistem merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menghasilkan suatu tujuan yang berupa suatu informasi yang berguna untuk seseorang.
Menurut Chr. Jimmy L. Gaol, sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Menurut Hanif Al Fatta, sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung sama lain.

Menurut Laudon, informasi adalah data yang sudah dibentuk ke dalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia.
Menurut Chr. Jimmy. L.Gaol, informasi adalah segala sesuatu keterangan yang bermanfaat untuk para pengambil keputusan/ manajer dalam rangka mencapai tujuan organisasi yang sudah ditetapkan sebelumnya.
Menurut Zulkifli Amsyah, informasi adalah data yang sudah diolah kedalam bentuk tertentu sesuai dengan keperluan pemakaian informasi tersebut.

Menurut Widjono, Psikologi berasal dari kata psyche berarti jiwa, dan logos berarti ilmu. Psikologi adalah ilmu jiwa.
Menurut Carole Wade & Careol Tavris, psikologi dapat didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berfokus pada perilaku dan berbagai proses mental ini dipengaruhi oleh kondisi mental organisme dan lingkungan eksternal.
Menurut Dali Gulo, psikologi yaitu ilmu yang mempelajari proses-proses mental dan perilaku makhluk hidup, ataupun proses-proses mental dan perilaku itu sendiri.

Menurut Kusrini & Andri Kaniyo, sistem informasi adalah sebuah sistem yang terdiri atas rangkaian subsistem informasi terhadap pengolahan data untuk menghasilkan informasi berguna dalam pengambilan keputusan.
Menurut Irene Joos, dkk, sistem informasi adalah suatu sistem yang memiliki tujuan sendiri untuk menghasilkan informasi dengan menggunakan sistem input-proses-output.
Menurut Chr. Jimmy L.Gaol, sistem informasi psikologi bertujuan mendapatkan pemahaman bagaimana manusia pembuat keputusan merasa dan menggunakan informasi formal.
Berdasarkan penjelasan diatas, saya simpulkan sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang mencakup informasi-informasi yang berkaitan dengan psikologi dan dapat bermanfaat bagi penggunanya.
Penggunaan sistem informasi dalam psikologi, dimungkinkan karena banyak hal dalam dunia psikologi yang masih bisa dikelola dengan sentuhan komputerisasi, contohnya yaitu pada tes psikologi yang saat ini dapat menggunakan komputer dab tidak selalu manual seperti papikostik.


SUMBER :
Amsyah, Z. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. (Google Book)

Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo. (Google Book)

Gulo, D. (1982). Kamus Psikologi. Universitas Michigan: Tonis



Tugas 3 Artifical Intelligence



Artifical Intelligence 
 
Pengertian Artificial Intelligence, dapat ditinjau dari dua pendekatan, yaitu pendekatan ilmiah (a scientific approach) dan pendekatan teknik (an engineering approach). Dimana menurut pendekatan Ilmiah yaitu pendekatan dasar ilmiah timbul sebelum invansi ke komputer, hal ini tidk sama dengan kasus mesin uap. Pendekatan ilmiah ini melihat batas sementara dari komputer dan dapat diatasi  dengan perkembangan teknologi lanjutan. Sedangkan menurut pendekatan teknik, yaitu usaha untuk menghindari definisi AI, tetapi ingin mengatasi atau memecahkan persoalan-persoalan dunia nyata.
Artificial Intelligence adalah sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia. Artificial Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia dalam melakukan hal itu sendiri.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini, merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Artificial Intelligence dapat pula diartikan sebagai rekayasa kecerdasan yang didasarkan pada kecerdasan manusia. Sesuai dengan kecerdasan manusia, kecerdasan buatan dicirikan dengan adanya kemampuan untuk bernalar (reasoning) dan kemampuan untuk belajar dari pengalaman di lingkungan (learning).
Menurut para ahli, Rich menyatakan bahwa Artificial Intelligence sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dikerjakan manusia. Sedangkan menurut Turing dan kawan-kawan, Artificial Intelligence yaitu suatu perilaku sebuah mesin yang jika dikerjakan manusia akan disebut cerdas. Beberapa ciri kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara lain yaitu :
  • Mampu belajar dari pengalaman
  • Tanggap terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
  • Menggunakan nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
  • Mampu menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
  • Bernalar dan berakal sehat.
Dari uraian-uraian pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa Artificial Intelligence adalah bagian dari ilmu komputer yang membuat komputer dapat bekerja dan mengambil keputusan seperti kecerdasan otak manusia.
# Lingkup utama dari Artificial Intelligence saat ini umum ditemui dalam bidang-bidang seperti berikut :
  1. Computer Vision : suatu metode Artificial Intelligence yang memungkinkan sebuah sistem komputer mengenali gambar sebagai inputnya. Contohnya seperti mengenali dan membaca tulisan yag ada di gambar.
  2. Fuzzy Logic : suatu metode Artificial Intelligence yang banyak terdapat pada alat-alat elektronik dan robotika yang memiliki kemampuan berpikir dan bertingkah laku seperti manusia.
  3. Game : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir seorang manusia dalam bermain game. Contohnya : program Perfect Chessmate yang mampu berpikir setara dengan seorang grandmaster catur.
  4. General Problem Solving : suatu metode Artificial Intelligence yang berhubungan dengan pemecahan suatu masalah terhadap situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Biasanya permasalahan tersebut akan diselesaikan secara trial and error sampai sebuah solusi dari sebuah masalah didapatkan. Contohnya : program Eureka yang dapat memecahkan model linier programming.
  5. Speech Recognition : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk mengenali suara manusia dengan cara dicocokkan dengan acuan yang telah diprogramkan sebelumnya. Contoh : suara dari user dapat diterjemahkan menjadi sebuah perintah bagi komputer.
  6. Expert System : suatu metode Artificial Intelligence yang berguna untuk meniru cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan berdasarkan situasi yang ada. Dengan metode expert system ini, seorang user dapat melakukan konsultasi pada komputer. User seolah-olah dapat melakukan konsultasi langsung kepada seorang ahli. Contoh : program aplikasi yang mampu meniru seorang ahli medis dalam mendeteksi demam berdarah berdasarkan keluhan-keluhan pasiennya.

 Artificial Intelligence dapat diaplikasikan untuk berbagai jenis :
a)    Pengontrol (controlling) :
-      kontrol proses. misalnya : pengendali temperatur, pengendali tekanan, pengendali level, diagnosis kegagalan
-      kontrol penggerak. misalnya : pengendalian motor listrik, pengatur sumber tenaga pada sentral atau distribusi
-      kontrol manufacturing. misalnya : penjadwalan proses kontrol, dekomposition proses kontrol
-      kontrol robot. misalnya : kontrol jalur laluan
b)   Peramalan (forecasting) :
-      Peramalan pembebanan (load forecasting)
-      Peramalan pemadaman (blackout forecasting)
-      Peramalan saham (forex forecasting)
c)    Perencanaan (planning) :
-      Perencanaan proyek (project planning)
-      Penjadwalan kerja (job shop scheduling)
-      Perencanaan anggaran (budget planning)
d)   Proses Image (image processing) :
-   Computer vision
-   Speech recognition
-   Object recognition

Sejarah Artificial Intelligence
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit. 
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia  mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell. Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).
Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya :
Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

 Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan. Semua proses berpikir menolong manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Demikian hal nya dengan Artificial Intelligence yang dibuat untuk membantu manusia untuk menyelesaikan masalahnya. Dalam proses berpikir, proses ini berhubungan dengan fakta-fakta yang sangat banyak sebelum memberikan respon atau tindakan. Selama proses, ada suatu sistem yang mengarahkan pemilihan respon yang tepat dan disebut dengan pemotongan (prunning). Proses ini mengeliminasi litasan dari berpikir yang tidak relevan dalam usaha mencapai tujuan. Jadi proses ini akan memotong setiap fakta-fakta yang tidak akan mengarah ke tujuan. Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.
Beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
  1. Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
  3. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
  4. Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
  1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
  2. Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
  3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

Sumber : 
 
Alan. 2011. Pengenalan Sistem Berbasis Pengetahuan / Sistem Pakar. Diunduh dari http://www.scribd.com/doc/73450045/1/Pengertian-A-I.

Anonim. 2008. Handout Mata Kuliah Artificial Intelligence. Diunduh dari http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Bab1_Pendahuluan.pdf.

Budi. 2012. Pengertian Artificial Intelligence. Diunduh dari http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengertian-artificial-intelligence/

Harris, Michael C. 2011. Artificial Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id

Solso.(2007).Psikologi Kognitif. Jakarta:Erlangga

Yoseph. Kecerdasan Buatan. Diunduh dari http://dosen.narotama.ac.id/Artificial-Intelligence.doc.

Tugas 2 Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia



Arsitektur Komputer & Struktur Kognitif Manusia

    Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kebutuhan bagian perangkat keras, tujuannya adalah bagaimana sistem perangkat keras dalam komputer dapat bekerja seefisien mungkin sesuai dengan fungsi pada setiap perangkatnya.
   Sebelum menjawab mengenai struktur kognisi manusia, kita harus mengetahui pengertian kognisi. Apa itu kognisi? Kognisi merupakan proses berfikir manusia. Bisa disimpulkan, kognisi manusia merupakan suatu unsur yang saling berhubungan antara proses berfikir dengan manusia yang saling berkaitan dan saling melengkapi satu dengan yang lainnya.
Struktur manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, saling melengkapi, saling berkaitan, dan skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir bagian tubuh manusia yang menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer, kebutuhan bagian perangkat keras, tujuannya adalah bagaimana sistem perangkat keras dalam komputer dapat bekerja seefisien mungkin sesuai dengan fungsi pada setiap perangkatnya.
Dapat disimpulkan adanya kaitan antara strukur manusia dan arsitektur komputer.

Kelebihan dan Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia
Jawab :
Kelebihan ;
Bisa digunakan oleh banyak pengguna
Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu

Kekurangan ;
Membutuhkan daya listrik yang sangat besar
Harganya mahal
Kerjanya lama





SUMBER :
Amsyah, Z. (2005). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. (Google Book)

Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo. (Google Book)

Gulo, D. (1982). Kamus Psikologi. Universitas Michigan: Tonis

Joos, I. Dkk. (2009). Belajar Cepat Komputer: Panduan untuk profesi kesehatan (ed 3). Jakarta: EGC. (Google Book)


Kusrini & Kaniyo, A. (2007). Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi (Google Book)